Incluso el hombre más sabio sólo sostiene una vela en pleno sol.
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sábado, 29 de mayo de 2010

Anatomía de una portada

Os explicaré cómo hice mi propuesta de portada para la revista El Arca. Esto va a ser duro, así que preparaos un café antes.
Lo primero es tener claro lo que quieres dibujar. En mi caso sabía que quería hacer algo relacionado con el espacio (exterior). No fue un tema elegido al azar. Yo casi nunca dibujo sin pensar en lo que hago y los porqués. Como con lo único que contaba era el nombre de la revista "El Arca de las Historietas", pensé que sería adecuado hacer un dibujo que de alguna manera reflejara el concepto de "Arca" que todos tenemos, es decir; una barcaza construida por el hombre que transporta a las especies a lugar seguro mientras lo demás es destruido por el diluvio. Pero claro, el concepto de un barco gigante era demasiado anticuado. Entonces me vino a la mente la Estación Espacial Internacional, un "Arca" mucho más moderna que seguramente salvará al hombre y a las especies en el futuro. La idea era hacer algo espacial. Aquí es cuando los dibujantes tenemos que buscar referencias. El uso de referencias es esencial para formarnos una idea más completa de lo que queremos hacer. Yo empecé buscando imágenes de la Estación Espacial Internacional, pero me di cuenta de que no funcionaría, porque el lector podría pensar: "una revista sobre ciencia ficción" o algo así y no era lo que quería transmitir. Entonces encontré esta imagen:



Me gustó el concepto del astronauta posando para la cámara. La pose me pareció genial, así que decidí partir desde ese punto. El traje es muy anticuado, casi parece papel de aluminio envolviendo un cuerpo y la figura no es dinámica, no transmite fuerza. Decidí cambiar eso de inmediato y también el sexo del astronauta, porque el futuro se escribe en femenino, está claro. Fijada la idea, se hace un boceto. Por ejemplo:



Si tenemos el boceto y nos gusta lo que va saliendo se sigue, si no, se hace otro hasta que damos con el adecuado. A mí éste me valía, así que partí de él para definir el personaje. En este punto dediqué todo mi esfuerzo en que el personaje quedara dinámico a pesar de estar quieto. Eso se consigue con la figura. Una figura esbelta y con aspecto saludable da sensación de fuerza incluso cuando no hace nada. Así que pulí el dibujo pensando siempre en eso.



El dibujo marchaba. En este punto hice pruebas de color antes de ponerme a definir el fondo. Empecé por hacer que el traje fuera lo más moderno posible y añadí el dibujo de líneas que hace que parezca futurista.



A partir de aquí seguí añadiendo color de manera experimental para ir probando cosas y también probé a meter algún elemento de fondo que más tarde descartaría. Este dibujo que dejo a continuación tuvo varias versiones, pero pondré sólo dos porque todas eran parecidas.





Lo que sí me había gustado era el globo terráqueo de fondo en el dibujo. Sabía que el personaje funcionaba bien con ese elemento, pero los otros parecían engorrosos y vagos, así que decidí quitarlos para visualizar un posible fondo que le fuera bien a la ilustración.



Para definir el fondo yo sigo más o menos el mismo proceso que con el personaje: me hago una idea de lo que quiero y hago un boceto.



La idea de un cuarto lleno de cuadros la saqué de la película que todos conocéis "2001: una odisea del espacio" (muy bien visto Gabriel). Allí no aparece una habitación con muchos cuadros tal cual, pero sí aparece esa escena en la que el astronauta se vé a sí mismo en un cuarto cuando es mayor y el monolito está a los pies de su cama. El personaje ha traspasado la dimensión del tiempo y la del espacio y es precisamente esa mezcla de futuro y pasado lo que hace que la escena sea tan impactante visualmente. Yo quería usar la misma técnica y metí mi personaje futurista en un cuarto empapelado y lleno de recuerdos de la infancia.



Cuando tuve claro el fondo hice la base y la escaneé para luego meter lo que llevaba ya dibujado. La base del fondo fue ésta:



Aquí pegué todo lo demás; el personaje, el globo terráqueo, los juguetes. Y cuando lo tuve todo unido me dediqué a hacer marcos en la pared en blanco para completar el dibujo.



Ya lo tenía casi completo. Faltaba rellenar los marcos con imágenes, porque así como estaba daría una sensación de vacío que haría falso el dibujo. Como eran demasiados marcos enseguida descarté dibujar dentro de ellos porque me llevaría muchísimo tiempo, así que me dediqué a meter dibujos que tenía de otros proyectos a diestro y siniestro. Lo hice como con un corta y pega, todo por capas. Era algo así:



Concluido el proceso de rellenar sólo quedaba unirlo todo y poner un bonito empapelado a las paredes del cuarto para acentuar la idea de lo antiguo. El efecto de empapelado lo hice como si se tratara de una trama con el programa Photoshop. Se hace el dibujo que quieres poner de fondo y se guarda como motivo. Luego se aplica a todo el fondo con el bote de pintura y ya está. La ilustración estaba terminada.



Pensaba que se haría más largo, pero no ha sido para tanto. Como anécdota diré que lo que más me costó dibujar fueron los juguetes, pero me gusta mucho esa atmósfera tan extraña que crean, así que me esforcé para que salieran bien. En los cuadros hay un poco de todo: si miráis bien me encontraréis a mí, a mi hermana pequeña, a dos de mis sobrinas, a un cuñado, un tío cagando, a mi hermano pequeño y casi todos los cómics que he hecho desde que tenía 17 años. Incluso hay un pasaje del final de "Retrato del Artista Adolescente", mi libro favorito, lo que pasa es que es imposible de leer a simple vista.
Espero que lo hayáis disfrutado.

domingo, 23 de mayo de 2010

Cómo crear tramas con Photoshop

Aquí va el tutorial para que os podáis hacer vuestra propia paleta de tramas y que vuestros Mangas os queden muy profesionales.
Lo primero es acceder a vuestro programa Photoshop, da igual la versión que tengáis, se puede hacer con cualquiera. Tenéis que crear un nuevo documento. Es importante que no sea grande, yo los hago de 5X5 cm. Lo que sí importa es que tenga la misma resolución con la que luego vayáis a trabajar en vuestras páginas de cómic. Por ejemplo, si escaneáis la página a 400ppp pues cread el documento en blanco a esa resolución. Bien, tenéis un documento nuevo en blanco, lo siguiente es coger el bote de pintura y rellenarlo de gris; con que sea un gris intermedio es suficiente, ni muy claro, ni muy oscuro. Ahora tenéis más o menos esto:

Ahora os vais a Filtro>Bosquejar y pincháis en Modelo de Semitono. Los valores que debéis utilizar son los siguientes: Tamaño-2/Contraste-2/Tipo de Modelo-Punto. El cuadro gris se desdibuja en puntos uniformes. A continuación os volvéis a meter en Filtros>Desenfocar y pincháis en Desenfoque gaussiano. El Radio lo ponéis en 0,8 píxeles. Lo que os queda es esto:

Se va pareciendo a una trama, pero todavía falta un poco. Vale, es hora de sacar los niveles. Para ello pulsáis las teclas Control+Alt+L os saldrá un recuadro con los niveles de entrada y de salida de la imagen. Veréis unas flechitas debajo del gráfico. Hay una para controlar la cantidad de color negro, una para el gris, y una para el blanco. Si movéis esas flechas vuestra imagen empezará a cambiar dependiendo de la dirección que les vayáis dando. Probad muchas opciones. Cuanto más a la izquierda mováis las flechas, más clara será la trama, cuanto más a la derecha mováis las flechas, más oscura será la trama. De todas formas lo podréis repetir cuantas veces queráis así que no os preocupéis mucho y crear una trama sin más. Vuestro cuadro gris inicial tiene que parecer una trama a estas alturas.
Para guardar la trama en aras de poder usarla siempre que queráis, vamos a hacer lo siguiente: seleccionáis la herramienta Marco Rectangular. Aumentáis la imagen hasta que los puntos se vean desde muy cerca, esto es: mucho zoom. Cuando los tengáis lo suficientemente aumentados seleccionáis dos puntos en diagonal. Os tiene que quedar una imagen como ésta:


Este es el aspecto de vuestra verdadera trama. Para guardarla os vais a Edición>Definir motivo. Os pedirá que le déis un nombre. Le podéis poner Trama 1 y así sucesivamente con las que vayáis haciendo. Ya tenéis vuestra primera trama. Para crear más sólo hay que deshacer los dos últimos pasos y mover los niveles en otros puntos para crear tramas más oscuras o más claras, o incluso intermedias. Haced tantas como queráis. Sólo recordad que al aplicarlas en una página suele quedar mal si aplicas más de tres tramas con tonos distintos. Para aplicarlas sólo hay que rellenar con el Bote de Pintura, como si lo hiciérais con un color normal. Para ello al elegir el bote de pintura os da la opción de rellenar con el color frontal que tengáis o con un Motivo, debéis seleccionar Motivo y luego la trama que hayáis creado.
Si a pesar de todo os queda alguna duda podéis consultarme lo que queráis y trataré de aclarar lo que pueda. Si lo hacéis bien os pueden quedar cosas como esta página que tramé siguiendo este proceso:

viernes, 21 de mayo de 2010

Entintado y tramado

Para conseguir que un cómic Manga tenga un aspecto de calidad es necesario hacer uso de las tramas. Antiguamente este artículo era prácticamente un lujo para el bolsillo de cualquier aficionado porque había que comprar láminas que resultaban caras y engorrosas. Hoy día trabajar el tramado de un cómic es mucho más sencillo gracias a programas como Photoshop, donde puedes crear tus propias tramas con tantos puntos de grosor como creas necesario y aplicarlas resulta muy sencillo. El aspecto final depende de la habilidad de cada uno al aplicarlas, pero el resultado puede ser tan efectivo como los mejores cómics de Jiro Taniguchi. "Tenemos artes liberales y artes útiles. Ésta es una de las artes útiles."
En el próximo post explicaré cómo crear tus propias tramas con Photoshop para que cualquiera pueda tener su paleta donde elegir los tonos y aplicarlos a sus páginas. Estad atentos.
Os dejo un ejemplo de una página que yo mismo tramé con Photoshop. La diferencia de aspecto de calidad salta a la vista.